Caractéristiques

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Sommaire

Les valeurs de caractéristiques

Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La suivante indique quelle valeur correspond à quel modificateur.

Valeur de caractéristique Modificateur
0 - 1 -5
2 - 3 -4
4 - 5 -3
6 - 7 -2
8 - 9 -1
10 - 11 +0
12 - 13 +1
14 - 15 +2
16 - 17 +3
18 - 19 +4
20 - 21 +5
22 - 23 +6
... ...

Pour calculer des modificateurs pour des valeurs dépassant celles du tableau, il existe une formule : retrancher 10 au nombre puis diviser le résultat par 2 et arrondir à l'entier inférieur (soit : modificateur = (caractéristique - 10) / 2)


Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Les caractéristiques

Les caractéristiques aident à définir votre personnage et affectent la plupart de ses actions.

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les personnages favorisant le combat au corps à corps. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter. Le modificateur de Force s’applique :

  • Aux jets d’attaque au corps à corps.
  • Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)
  • Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
  • Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale de ceux qui privilégient les armes à distances, et l'esquive aux armures lourdes. Le modificateur de Dextérité s’applique :

  • Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des toute arme de jet ou à projectiles.
  • À la Défense, si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.
  • Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les grenades et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.
  • Aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion ... et toute autres compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes. Le modificateur de Constitution s’applique :

  • Aux points de vies gagnés à chaque niveaux (avec cependant un minimum de un point de vie par niveau)
  • Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences. Le modificateur d’Intelligence s’applique entre autre :

  • Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
  • Aux tests des compétences associées à l’Intelligence.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse. Le modificateur de Sagesse s’applique :

  • Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).
  • Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme. Le modificateur de Charisme s’applique :

  • Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et toutes les compétences associées au Charisme.
  • Aux tests visant à influencer les autres.

Evolution des caractéristiques

Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.