Définitions

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Sommaire

Expérience

L'expérience est un élément bien pratique pour définir les choses en un seul chiffre. Elle représente à la fois la puissance, le potentiel, et les capacités d'un personnage. Plus l'expérience est élevée, plus le personnage est important ou puissant, plus il possède de pouvoirs ou d'influence.

Progression des personnages

Quand le conteur l'estime possible, les personnages peuvent progresser au fur et à mesure des aventures. Les personnages gagnent ainsi un atout tout les 25 points d'expérience. En fonction de la vitesse de progression que le conteur souhaite donner à sa campagne, il peut donner entre 20 et 50points d'expérience par séance.

Les Atouts

Les caractéristiques

Les caractéristiques, au nombre de neuf, définissent les potentiels naturels des personnages et des créatures. Elles sont exprimées sous la forme d'un bonus ou d'un malus (+2 ou -4 par exemple). Ce modificateur est utilisé pour calculer les scores des avantages ou des compétences. Il n'y a pas de limite inférieure ou supérieure aux caractéristiques, bien que l'on considère généralement qu'un humain normal, un passant, possède une moyenne de 0. Dans le jeu, les caractéristiques sont souvent désignées par leurs trois premières lettres. Les neuf caractéristiques sont les suivantes :

La Puissance (Pui)

Elle représente la force physique brutale du personnage, l’énergie explosive et la tension qu’il dégage. Ajoutez votre Puissance aux dégâts au corps à corps.

La Précision (Prec)

Elle montre la précision des gestes, du rapport entre l’espace et le corps, l’oeil et la main. Utile pour ne pas trembler. Ajoutez votre Précision aux dégâts à distance.

La Vigueur (Vig)

Elle définit l’endurance du personnage et sa résistance à tout ce qui peut briser le corps humain. Ajoutez votre Vigueur aux points de vie du personnage.

La Mémoire (Mem)

Elle représente la capacité à retenir des informations et à les régurgiter sans erreur au moment où on en a besoin.

La Logique (Log)

Elle est la capacité à traiter des informations pertinentes selon des schémas de causalité. C’est le pragmatisme et le bon sens.

L’Intuition (Int)

Elle est la capacité à mettre en relation des informations non-pertinentes pour en tirer une conclusion pertinente. C’est l’imagination et la projection.

La Résolution (Res)

Elle mesure la force de volonté et le désir du personnage. Ajoutez-la à vos points d’énergie. L’Aura (Aur) définit la présence naturelle et le charisme du personnage.

L’Aplomb (Apl)

Il mesure le calme et l’assurance. Vous commencez chaque séance avec un nombre de dK égal à votre Aplomb.


Les Compétences

Les compétences sont les aptitudes et les connaissances acquises par les personnages. La liste des compétences varie légèrement selon les univers. Les plus courantes sont listées ci-dessous.

Notez que les compétences marquées d'un astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez-là au nombre de degrés pour connaître son score final.

Les compétences sont divisées en quatre grandes catégories.

  • Compétences pratiques - cette première catégorie regroupe toutes les compétences d’aventure, physiques et sociales, qui sont utilisées par les aventuriers dans de nombreuses situations. Ce sont des compétences actives, cela veut dire qu’il faut que vous soyez en mesure de les accomplir par un effort conscient pour pouvoir les utiliser.
  • Compétences de sauvegarde - cette deuxième catégorie regroupe des compétences passives, que vous pouvez utiliser par réflexe, inconscient parfois. Ce sont toutes les compétences qui sauveront la peau de votre personnage. Là encore, il s’agit d’une catégorie commune à tout les univers.
  • Connaissances - cette catégorie va complètement changer en fonction des univers. Vous trouverez quelques exemples de listes possibles en fonction des mondes.
  • Compétences techniques et métiers - cette dernière catégorie peut, là aussi, beaucoup changer. Elle regroupe toutes les compétences techniques, les métiers, les artisanats, les savoirs faire, les tours de mains, les professions qu’on peut imaginer en fonction des mondes.

Compétence pratiques

Acrobatie*(Pui, Vig)

Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C’est aussi la compétence des sports et de presque toutes les activités physiques athlétiques.

Bluff (Log, Apl)

Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l’utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie en opposition.

Déguisement (Log, Aur)

Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d’avoir le matériel adéquat.

Diplomatie (Res, Aur)

Utilisez cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlocuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles.

Discrétion* (Prec, Apl)

Elle vous servira pour vous déplacer en silence, vous dissimuler ou camoufler un objet. On peut repérer un personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition.

Équitation (Vig, Aur)

Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l’acceptent. Il est évidemment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu’une bête sauvage.

Escalade (Pui, Prec)*

Ayez recours à cette compétence pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. Un jet raté indique que le personnage a raté une prise et n’a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite entraîne une chute.

Escamotage* (Prec, Apl)

Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l’étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition.

Évasion* (Pré, Rés)

Utilisez cette compétence pour vous faufiler dans les passages étroits, vous contorsionner ou échapper à des liens.

Fouille (Mem, Int)

Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne, pour repérer pièges et dangers dissimulés.

Intimidation (Pui, Aur)

Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un jet d’Intimidation en début de combat, contre un jet de Sauvegarde de la part de tous les adversaires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué au jet de sauvegarde, à utiliser durant l’affrontement contre n’importe lesquels d’entre eux. Plusieurs personnes peuvent s’intimider les unes les autres et ainsi gagner des dK en début de combat. Si vous avez l’atout Cri de guerre, le malus de -2 s’applique aussi au jet de sauvegarde.

Jeux (Mem, Log)

Cette compétence permet d'apprender et de jouer aux divers jeux existants dans l'univers. Elle sert à mesurer la qualité de votre jeu sans la triche, qui, elle, passe par la compétence escamotage.

Mêlée (Pui, Res)

Utilisez cette compétence pour combattre au corps à corps, avec des armes de mêlée ou à mains nues. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour parer une attaque de mêlée, avec ou sans arme, mais pas des projectiles.

Natation* (Pui, Vig)

Étonnamment, cette compétence sert à nager. Un jet n’est nécessaire que dans des conditions difficiles.

Psychologie (Int, Apl)

Utilisez cette compétence pour savoir si une personne vous ment ou cache des choses, pour ressentir un malaise, la peur, un détail qui cloche.

Renseignements (Log, Aur)

Cette compétence vous servira à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions. Il faut l’équivalent d’une demi-journée pour obtenir des informations.

Survie (Vig, Res)

La compétence préférée de tous les asociaux qui s’en servent pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile.

Tir (Pre, Res)

Utilisez cette compétence pour tirer sur un adversaire, avec une arme de jet, une arme de trait ou une arme à feu de tout calibre.

Compétences de sauvegarde

Concentration (Vig, Apl)

Cette compétence sert à deux choses : d’une part à vous concentrer sur une tâche donnée en évacuant le stress et les parasites environnementaux qui peuvent vous distraire, d’autre part à méditer ou à vous reposer pour récupérer des points d’énergie.

Courage (Puis, Apl)

Lorsqu’il faut aller au feu, sortir de son abri sous les balles de ses adversaires, approcher le dragon ancien énorme qui roupille ou résister au regard noir d’un adversaire, c’est Courage qu’il faut utiliser.

Équilibre (Puis, Apl)

Tenir debout, en combat ou sur le toit d’un édifice, c’est vraiment important. Utilisez cette compétence à chaque fois que vous manquez perdre l’équilibre parce qu’on vous pousse, vous entrave, vous agrippe ou vous bouscule, mais aussi lorsque vous devez conserver votre position sans faillir.

Esquive (Puis, Res)

Cette compétence vous permet d’éviter les coups. Il s’agit donc d’une défense. Si vous l’utilisez, vous pouvez dépenser un dK pour réduire les dégâts que vous subissez de 2 points en roulant sur vous-même. Vous devez dépenser le dK avant que votre jet d’esquive ne soit effectué. Vous pouvez aussi défendre contre les projectiles à condition de ne faire que cela pendant le tour - on appelle ça «se planquer».

Idée (Log, Int)

Si vous ne savez pas quoi faire ou par où aller, utilisez cette compétence. Utilisez-là aussi si vous manquez vraiment de sens commun ou si vous espérez que le conteur vous évitera de commettre l’irréparable bévue que vous êtes en train de préparer. L'utilisation et même l'existence de cette compétence sont à l'entière discrétion du MJ.

Impression (Cha, Sag) (Aur, Apl)

Cette compétence détermine la manière dont vous apparaissez aux yeux des gens quand vous ne faites pas vraiment d’effort. En cas de doute, faites un jet de cette compétence. En cas d’égalité, les joueurs ont toujours l’avantage.

Initiative (Vig, Int)

Qui agit le premier ? En cas de doute, faites un jet de cette compétence. En cas d’égalité, les joueurs ont toujours l’avantage.

Muscles (Puis, Vig)

Cette compétence est à utiliser lorsque vous devez effectuer une action purement physique sans aucune technique derrière - rattraper la princesse qui passe par dessus bord ou forcer ces satanés barres de fer qui vous empêchent d’accéder à la liberté.

Perception (Mem, Int)

Cette compétence vous permet de rester conscient de votre environnement en toutes circonstances, même endormi ou aveuglé. Les cinq sens sont couverts.

Réflexes (Prec, Vig)

Vous pouvez utiliser cette compétence pour tester la vitesse de vos réactions face à un danger, pour rattraper un objet qui va tomber ou attraper la saucisse dans la main du sifu.

Résistance (Vig, Res)

Cette compétence très importante peut faire toute la différence entre la vie et la mort. Utilisez-la à chaque fois que vous risquez d’avoir mal, de mourir, de tomber inconscient, d’être assommé, etc.

Volonté (Res, Apl)

Soyez plus fort mentalement, plus solide nerveusement, plus résistant psychiquement. Orientez votre énergie mentale pour mieux vous défendre contre les attaques.

Connaissances

Les connaissances sont très nombreuses et dépendent assez largement de l’ambiance et de l’univers. Elles représentent les savoirs académiques et théoriqus et reposent toutes sur (Mem, Log). Voici une liste de suggestions non-exhaustive :

  • Actualités
  • Administration
  • Architecture et Ingénierie
  • Astronomie
  • Empire
  • Histoire
  • Mystères
  • Nature
  • Politique impériale
  • Politique locale
  • Religion
  • Rue
  • Science
  • Technologie
  • Xenologie
  • ...

Compétences techniques et métiers

Les métiers représentent tout les savoirs faires pratiques.

Métier (Alchimiste) (Log, Int)

Utilisez cette compétence pour reconnaître, classifier et fabriquer les acides, glus, poisons et médicaments.

Métier (Artificier) (Prec, Apl)

Sert pour poser ou désamorcer des explosifs.

Métier (Cartographe) (Log, Prec)

Vous permet de dresser des cartes, relever des plans et des cotes, vous repérer sur un croquis, viser des amers…

Métier (Cuisinier)(Int, Aur)

Cette compétence est indispensable pour cuisiner de bons petits plats. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour aider les gens à regagner des points de vie et des points d’énergie.

Métier (Dresseur) (Aur, Apl)

Cette compétence vous permet d’élever et de dresser des animaux.

Métier (Electrotech) (Prec, Log)

Cette compétence vous permet de réparer, entretenir, fabriquer tout matériel électrique et électronique. Utile aussi pour installer ou circonvenir les centrales de surveillance, d'alarme et de sécurité.

Métier (Faussaire) (Prec, Mem)

Cette compétence sert à créer des faux papiers ou des codes de sécurité factices.

Métier (Médecin) (Prec, Log)

Cette compétence est très prisée des héros. Elle sert à soigner les blessures et les maladies.

Métier (Marin) (Prec, Int)

Utilisez cette compétence pour faire fonctionner un bateau et en assurer la navigation.

Métier (Pilote) (Prec, Res)

Cette compétence est importante pour qui veut piloter des engins spatiaux ou atmosphériques, volants ou roulants. Cette compétence est générique ou doit s’acheter pour chaque type de véhicule, au choix du conteur.

Métier (Programmeur) (Log, Res)

La compétence dont se servent les techniciens pour programmer les robots et les ordinateurs. Cette compétence est aussi nécessaire pour actionner les senseurs.

Métier (Mécano) (Prec, Log)

Cette compétence est pratique pour réparer tous les matériels mécaniques ou électroniques défaillants ou cassés, crocheter des serrures et flouer des systèmes de sécurité.

Métier (Troubadour/Animateur) (Aur, Int)

Cette compétence sert à chanter, danser, jouer la comédie.